Considerazioni nuovi moveset

« Older   Newer »
  Share  
Riki™
view post Posted on 6/2/2015, 14:29




Ho scaricato la demo e ho già visto parecchie novità.
Per chi non mi conoscesse sono un veterano di mh che ha sempre usato solo hammer e crossbow in singleplayer in quanto le considero le armi migliori se si gioca da soli .
in multiplayer mi dilettavo con l'evade-lancing, tecnica divina contro mostri forti tipo jho etc, però poi le doppie e l'arco di kelbi presero il sopravvento in quanto davano i miglior risultati con il minimo sforzo.

Ho provato tutte le armi e le mie considerazioni sono le seguenti:

SnS, doppie e longsword:
SnS e LS hanno entrambe ottenuto un bel attacco per accorciare le distanze dopo che si fa l'attacco evasivo, niente di speciale ma molto utile per armi che devono fare combo e essere veloci.Le doppie hanno un nuovo attacco di combo dopo la danza quando la barra è carica...le consideravo già forti.

Spadone:
Con lo spadone adesso trovo più facile fare il caricato powa e dopo averlo fatto puoi ancora dare un altro bel colpo, la cosa mi piace però sin da quando gioco la strategia per lo spadone e di fare il critico quando si sguaina con il caricato quindi il revamp mi sembra meh, userò lo spadone come ho sempre fatto.

Switch Axe:
Switch axe come lo spadone ha un attacco finale dopo l'attacco powa che si fa in modalità ascia, non lo trovo un granchè in quanto si può eseguire soltanto quando il mostro è a terra per fare DPS buttando nel cesso stamina.
Non mi è mai particolarmente piaciuta come arma, la trovavo utile solo con evade distance+.

Lance e Gunlance
mi sono sempre piaciute entrambe ma se già prima ritenevo la Lance superiore alle Gunlance adesso la differenza è abissale. Il problema con la gunlance è sempre stato il fatto di perdere acutezza e che per sfruttare al meglio la potenza degli spari dovevi sacrificare punti cha avresti potuto mettere in skill evasive, il suo vantaggio era però la potenza di fuoco e il meraviglioso swing verso l'alto.
Adesso le cose sono cambiate, se già prima la lancia era più veloce ed evasiva adesso con 3 passi al posto di uno solo è pura pazzia.
Userò sicuramente la lancia ed eventualmente la gunlance contro i mostri armati(sempre che gli spari ignorino ancora la difesa ? )

Hammer e Corno
Nessuna novità , Il corno non mi è mai piaciuto e hammer sarà ancora la mia arma.

Bow e crossbow
Hanno aggiunto un colpo dopo il caricato dell'arco, per il resto tutte e 3 non sono cambiate ed ognuna ha i suoi pregi e difetti, quando voglio usare armi a distanza non ho preferenze per il tipo e scelgo semplicemente la più forte in termini di danno/munizioni.

Falcione Insetto
Questo è il corno ben riuscito con buff decisamente importanti e facili da ottenere, tanta mobilità, attacchi potenti e con la possibilità di montare i mostri per poi farli cadere.Se i valori di atk sono alti come quelli di spadone/martello/corno vedo delle enormi potenzialità per quest'arma.

Spada-Ascia
Probabilmente l'arma che stupisce di più, devo ancora capire come funziona per bene ma il fatto di poter parare,buffarsi,stunnare e tagliare è molto versatile...senz'altra un arma da combo con alto skill level, dovrei guardare i suoi valori di atk e di moltiplicatori per capire se quest'arma sia qualcosa di op o semplicemente una migliore SnS .
 
Top
Gabriel_#
view post Posted on 6/2/2015, 14:31




Giocavi a MH1 su ps2 online?!
 
Top
Riki™
view post Posted on 6/2/2015, 14:38




Non ho mai giocato a quelli su ps2 purtroppo :(
Ho cominciato con il 3 per wii all'uscita del gioco, mi innamorai del gioco e mi iscrissi qui al forum e poi cominciai a giocare seriamente a mh comprando psp e 3rd/ FU e F2.
Ho poi comprato 3ds e wiiU per il 3U.

Onorabili menzioni vanno fatte a Vindictus che è stato il nostro sostituto di mh durante alcuni periodi.
 
Top
view post Posted on 6/2/2015, 15:39
Avatar

Big Boss

Group:
Capivillaggio
Posts:
5,197

Status:


Le nuove meccaniche dello spadone sono da considerare nemmeno troppo leggermente, sin da Monster Hunter Dos, dove è stata introdotta la carica dello spadone la tua tattica è sempre stata: Aspetta un buon momento per lanciarti in mezzo, carica, rinfodera, ripeti o, in caso il mostro offra un sacco di tempo: carica, swing laterale/uppercut, carica, ripetere ultimi due passi finché si ha tempo, rinfodera, ripeti e così è stato fino ad anche MH3 dove hanno aggiunto il colpo di piatto e una seconda carica che all'epoca non era assolutamente da considerare in quanto rompeva le combo impedendoti di continuare a caricare a ruota, l'unica cosa che questa generazione ha cambiato nella tattica generale è stato il sostituire lo swing o l'uppercut con il colpo di piatto nella combo da concatenare alla carica normale, non la finale, in quanto questo dava un lieve boost e accorciava leggermente i tempi tra una carica e l'altra, con questo piano le skill assolutamente necessarie sono sempre e solo state Sharpness+1, Critical Draw e Atk Up L [Focus non è TANTO più importante di una di queste altre skill, certo è comoda ma non ne ho mai sentito la necessità] pertanto si puntava nel fare tanti danni in un colpo ben piazzato spesso in grado di far cadere o staggare il mostro permettendo il prolungamento delle mazzate ma le nuove meccaniche di MH4U potrebbero stravolgere il normale equilibrio durato ben 9 anni.
Una aggiunta degna di nota è lo swing dopo l'ultima carica, quella che nel 3 fermava ogni combo, questa prende danno a seconda del livello cui si è caricato l'attacco precedente e, per inciso, dare un colpo caricato lv3 da allo swing subito dopo un potere d'attacco uguale ad una carica di livello 3 della normale carica a sfodero. Nel 3 usare la carica finale non era più conveniente di caricare più e più volte ma qui si susseguono i due colpi più potenti dell'arma e rientrano giusti giusti nel tempo che un mostro impiega per rialzarsi da terra, certo, ora è lo swing a fermare ogni combo e impiega anche qualche secondo prima di permettere al giocatore di rotolare via ma per il boost che prende e per la portata che ha è decisamente un ottimo scambio se si prendono le occasioni giuste. La combo più potente di questa versione quindi è: attacco caricato in sfodero,colpo di piatto, colpo caricato finale, swing, certo, il mostro deve stare bello fermo e visto che concateniamo molte cariche Focus guadagna una effettiva utilità, oltretutto vi è anche un'altra aggiunta che concatenata all'altra non è assolutamente da sottovalutare: Dopo una schivata è possibile attaccare, con lo swing orizzontale o con il colpo di piatto, permettermi di usare il colpo di piatto subito dopo una schivata vuol dire che tu mi imponi di usare questa nuova combo appena illustrata e significa potenzialmente che non ho più bisogno di rinfoderare con determinati mostri per la necessità di riavvicinarmi spostando Focus in un piano addirittura più alto rispetto a Critical Draw facendolo cadere dal piano dei Must, mentre se invece non ho bisogno di avvicinarmi ho ancora il calcio con l'arma sfoderata con a seguire il colpo di piatto, ricordi c'era gente che nel 3 usava la combo: calcio, colpo di piatto, carica finale? Lì non aveva senso a meno che il mostro non fosse veramente fermo, qui ne acquista abbastanza di più.
Ora queste sono considerazioni, personalmente sono molto indeciso, probabilmente è più conveniente utilizzare il vecchio metodo finché non si ha una totale familiarità con i comandi, gli ambienti ed i mostri e poi fare esperimenti con la nuova.
 
Web  Top
Khanshi
view post Posted on 6/2/2015, 17:26




Riki™, se non l'hai già fatto ti consiglio di vedere il canale di gaijin hunter che ha consigliato Gabriel_# nel topic Considerazioni varie, in particolare quello sulla Charge Blade .
Mi è sembrata un arma davvero completa, oltre alla possibilità di parare ed avere frame di stun durante alcuni attacchi, ha un doppio buff tra danni e stun (gli attacchi di stun investono quasi tutto il mostro, diventa un impresa non stunnarlo) che si possono combinare tra loro per avere un unico mega attacco della morte.
 
Top
4 replies since 6/2/2015, 14:29   166 views
  Share