| Le nuove meccaniche dello spadone sono da considerare nemmeno troppo leggermente, sin da Monster Hunter Dos, dove è stata introdotta la carica dello spadone la tua tattica è sempre stata: Aspetta un buon momento per lanciarti in mezzo, carica, rinfodera, ripeti o, in caso il mostro offra un sacco di tempo: carica, swing laterale/uppercut, carica, ripetere ultimi due passi finché si ha tempo, rinfodera, ripeti e così è stato fino ad anche MH3 dove hanno aggiunto il colpo di piatto e una seconda carica che all'epoca non era assolutamente da considerare in quanto rompeva le combo impedendoti di continuare a caricare a ruota, l'unica cosa che questa generazione ha cambiato nella tattica generale è stato il sostituire lo swing o l'uppercut con il colpo di piatto nella combo da concatenare alla carica normale, non la finale, in quanto questo dava un lieve boost e accorciava leggermente i tempi tra una carica e l'altra, con questo piano le skill assolutamente necessarie sono sempre e solo state Sharpness+1, Critical Draw e Atk Up L [Focus non è TANTO più importante di una di queste altre skill, certo è comoda ma non ne ho mai sentito la necessità] pertanto si puntava nel fare tanti danni in un colpo ben piazzato spesso in grado di far cadere o staggare il mostro permettendo il prolungamento delle mazzate ma le nuove meccaniche di MH4U potrebbero stravolgere il normale equilibrio durato ben 9 anni. Una aggiunta degna di nota è lo swing dopo l'ultima carica, quella che nel 3 fermava ogni combo, questa prende danno a seconda del livello cui si è caricato l'attacco precedente e, per inciso, dare un colpo caricato lv3 da allo swing subito dopo un potere d'attacco uguale ad una carica di livello 3 della normale carica a sfodero. Nel 3 usare la carica finale non era più conveniente di caricare più e più volte ma qui si susseguono i due colpi più potenti dell'arma e rientrano giusti giusti nel tempo che un mostro impiega per rialzarsi da terra, certo, ora è lo swing a fermare ogni combo e impiega anche qualche secondo prima di permettere al giocatore di rotolare via ma per il boost che prende e per la portata che ha è decisamente un ottimo scambio se si prendono le occasioni giuste. La combo più potente di questa versione quindi è: attacco caricato in sfodero,colpo di piatto, colpo caricato finale, swing, certo, il mostro deve stare bello fermo e visto che concateniamo molte cariche Focus guadagna una effettiva utilità, oltretutto vi è anche un'altra aggiunta che concatenata all'altra non è assolutamente da sottovalutare: Dopo una schivata è possibile attaccare, con lo swing orizzontale o con il colpo di piatto, permettermi di usare il colpo di piatto subito dopo una schivata vuol dire che tu mi imponi di usare questa nuova combo appena illustrata e significa potenzialmente che non ho più bisogno di rinfoderare con determinati mostri per la necessità di riavvicinarmi spostando Focus in un piano addirittura più alto rispetto a Critical Draw facendolo cadere dal piano dei Must, mentre se invece non ho bisogno di avvicinarmi ho ancora il calcio con l'arma sfoderata con a seguire il colpo di piatto, ricordi c'era gente che nel 3 usava la combo: calcio, colpo di piatto, carica finale? Lì non aveva senso a meno che il mostro non fosse veramente fermo, qui ne acquista abbastanza di più. Ora queste sono considerazioni, personalmente sono molto indeciso, probabilmente è più conveniente utilizzare il vecchio metodo finché non si ha una totale familiarità con i comandi, gli ambienti ed i mostri e poi fare esperimenti con la nuova.
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